Alfonso John Romero nació en 1967 en Colorado Springs, y desde muy joven se sintió fascinado por el potencial creativo de los ordenadores. A comienzos de los años 80 empezó a desarrollar videojuegos para el Apple II, en una época donde los estudios eran escasos y la mayoría de desarrolladores trabajaban desde casa. Romero era autodidacta, inquieto, y tenía una ambición clara: no solo quería crear juegos, quería cambiar el medio.
El nacimiento de id Software y el primer gran impacto
En 1991 cofundó id Software junto a John Carmack, Tom Hall y Adrian Carmack. Juntos, sentaron las bases de una revolución técnica y cultural. Su primer gran hito fue Wolfenstein 3D (1992), considerado uno de los padres del género FPS (first person shooter). Pero el auténtico terremoto llegaría un año después con DOOM (1993).
Más que un simple juego, DOOM fue un fenómeno cultural. Su combinación de acción frenética, diseño de niveles innovador y atmósfera demoníaca redefinió el entretenimiento interactivo. Romero, más allá de su rol como diseñador, aportó personalidad: era el rostro del proyecto, el provocador, el tipo que hablaba de tú a tú con los jugadores.
DOOM, Quake y la era dorada de John Romero
Romero defendía que el diseño debía estar siempre por encima del resto de elementos técnicos. Su famosa máxima “Design is Law” sintetiza esta visión. Cada nivel, cada enfrentamiento, debía sentirse orgánico, natural y divertido.
En 1996, con Quake, id Software volvió a romper moldes. Por primera vez se apostó por gráficos completamente en 3D, lo que abrió la puerta al juego online competitivo. Aunque las tensiones internas ya eran palpables, Quake fue otro hito. Romero, sin embargo, abandonaría id poco después por diferencias creativas con Carmack.
Daikatana y el peso del ego
Tras dejar id Software, Romero fundó Ion Storm, desde donde desarrolló el que sería uno de los proyectos más polémicos de su carrera: Daikatana (2000). El juego fue víctima de un desarrollo caótico, retrasos constantes y una campaña publicitaria que lo condenó antes de salir.
La frase promocional “John Romero is about to make you his bitch” se convirtió en ejemplo de cómo el ego mal canalizado puede volverse en contra de un creador. Daikatana fue un fracaso comercial y de crítica, y durante años la figura de Romero quedó eclipsada por el peso de sus errores.
Un legado que trasciende errores
Pero la historia de John Romero no termina ahí. Ha seguido activo en la industria, fundando nuevos estudios, desarrollando juegos independientes y participando en charlas y eventos como referente histórico. Desde Romero Games, en Irlanda, ha lanzado títulos más personales, lejos del foco mediático, pero fieles a su pasión por el diseño.
Romero no es solo un creador de videojuegos. Es parte del ADN del medio. Su influencia está presente en el diseño de niveles moderno, en el auge de los shooters multijugador y en el culto a la cultura mod. Fue, es y será una figura polémica, pero imprescindible.
Más allá del demonio: la figura humana de John Romero
Aunque su imagen pública ha sido la de un provocador, Romero ha mostrado siempre una faceta humana y generosa con la comunidad. Ha apoyado el desarrollo indie, ha compartido código y documentos originales de DOOM, y ha reconocido sus errores con humildad. Lejos de distanciarse, ha abrazado su condición de mito viviente, pero sin renunciar a la crítica o a la autocrítica.
El infierno que inventamos para jugar
John Romero no creó el infierno. Solo nos invitó a jugar en él. Su legado no se mide únicamente por los títulos que lanzó, sino por la forma en que moldeó el lenguaje de los videojuegos modernos. Si alguna vez apuntaste con una escopeta pixelada en un pasillo oscuro, sabes que estás jugando con reglas que Romero ayudó a escribir.