Supongo que casi todos tenemos un juego con el que algo cambió. Un punto de inflexión silencioso pero definitivo en el que dejamos de jugar solo por inercia y empezamos a hacerlo con conciencia. Dejamos de pasar pantallas para empezar a fijarnos en quién éramos, dónde estábamos y por qué aquello nos estaba atrapando. En muchos casos ese clic llega temprano, entre los doce y los quince años, cuando todavía no sabemos explicarnos demasiado bien las cosas, pero ya somos capaces de sentirlas con claridad. En mi caso, ese momento tiene un nombre propio: Tomb Raider.
Corrían los noventa y yo estrenaba una flamante PlayStation tras haber visto el juego en casa de un amigo. Aquella mezcla de exploración, soledad, peligro y misterio era algo completamente distinto a lo que había jugado hasta entonces. No era solo acción. No era solo plataformas. Había algo más, algo difícil de definir, pero imposible de ignorar. Tres décadas después, en pleno 2025, he vuelto al primer Tomb Raider gracias a su versión remastered y, contra todo pronóstico, esa sensación sigue ahí.
Han pasado treinta años y el mundo del videojuego es otro. Nosotros también lo somos. Pero hay algo profundamente irracional —casi atávico— que se activa cuando regresamos a estas obras fundacionales. Una cápsula del tiempo que no solo nos devuelve a un juego, sino a una forma concreta de mirar y sentir.
El nacimiento de un icono llamado Lara Croft
Cuando Tomb Raider llegó al mercado en 1996, lo hizo sin estridencias promocionales exageradas, pero con una propuesta que resultó inmediatamente disruptiva. Desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive, el juego presentaba a Lara Croft, una arqueóloga británica que rompía con casi todos los moldes del medio. No era una princesa a rescatar ni un mero avatar vacío. Tenía personalidad, presencia y una autonomía narrativa que, en aquel momento, resultaba poco común.
Lara Croft no hablaba demasiado, pero cuando lo hacía transmitía una flema muy británica que contrastaba con la violencia del entorno. Exploraba tumbas olvidadas, se enfrentaba a criaturas salvajes y humanas, y lo hacía prácticamente sola, sin apoyos constantes ni tutoriales invasivos. El jugador estaba tan perdido como ella, y esa simetría fue una de las grandes claves del impacto del juego.
No es exagerado afirmar que Tomb Raider ayudó a definir lo que hoy entendemos como aventura de acción en tres dimensiones. No fue el primero en hacerlo, pero sí uno de los que mejor entendió cómo convertir el espacio tridimensional en una experiencia jugable coherente.
Arqueología, misterio y ruinas antiguas
La trama de Tomb Raider se articula alrededor de una premisa sencilla pero eficaz: Lara Croft es contratada para recuperar un antiguo artefacto de origen desconocido. A partir de ahí, el juego despliega un viaje que nos lleva por Perú, Grecia y Egipto, conectando mitología, civilizaciones antiguas y una narrativa ambiental que se construye más a través de los escenarios que de largas cinemáticas.
El argumento no se impone al jugador, sino que se deja descubrir. Fragmentos de información, ruinas que cuentan historias sin palabras y una progresión que va tornando lo arqueológico en algo cada vez más inquietante. SPOILER El descubrimiento del verdadero origen de los artefactos y su conexión con una civilización perdida añade una capa de ciencia ficción oscura que recontextualiza todo el viaje. FIN DEL SPOILER
Lo importante no es tanto lo que se cuenta, sino cómo se cuenta. Tomb Raider entiende el silencio como recurso narrativo y convierte la exploración en una forma de relato. Algo que, incluso hoy, sigue siendo difícil de igualar.
El motor gráfico original: ambición y limitaciones bien entendidas
Desde un punto de vista técnico, el Tomb Raider original fue una obra profundamente ambiciosa. Core Design desarrolló su propio motor gráfico para trabajar en entornos completamente tridimensionales en una época en la que el hardware doméstico todavía estaba dando sus primeros pasos en ese terreno. El juego utilizaba escenarios poligonales construidos sobre una cuadrícula invisible, lo que permitía un control milimétrico del diseño de niveles.
Esta estructura basada en “azulejos” tridimensionales fue clave para el famoso plataformeo “preciso” del juego. Cada salto, cada agarre y cada desplazamiento estaba calculado al centímetro. No era un sistema indulgente, pero sí justo. El jugador aprendía a leer el espacio, a medir distancias y a confiar en la lógica interna del motor.
Las limitaciones eran evidentes: texturas borrosas, modelos angulosos y una distancia de dibujado reducida. Pero lejos de ser un problema, estas restricciones ayudaron a construir una atmósfera opresiva y solitaria que encajaba perfectamente con la propuesta del juego.
Control tipo tanque: funcionaba, no sabemos muy bien por qué
Uno de los aspectos más debatidos de Tomb Raider siempre ha sido su control tipo tanque (un sistema en el que el personaje gira sobre su propio eje y avanza o retrocede en función de su orientación, en lugar de moverse libremente según la cámara). Este tipo de control, heredado de otros títulos de la época, exigía planificación y precisión, especialmente en las secciones de plataformas.
Lejos de ser un defecto, el control tipo tanque estaba íntimamente ligado al diseño del juego. La rigidez aparente permitía una exactitud absoluta en los movimientos, algo imprescindible para un título que basaba gran parte de su desafío en saltos calculados y recorridos complejos.
Con el paso del tiempo, este sistema ha evolucionado hacia controles más libres y accesibles, adaptados a cámaras dinámicas y espacios más orgánicos. La versión remastered permite elegir entre el control clásico y uno moderno, respetando así tanto la experiencia original como las expectativas actuales.
La banda sonora: el silencio como música
Hablar de Tomb Raider sin mencionar su música sería un error imperdonable. La banda sonora fue compuesta por Nathan McCree, quien entendió desde el primer momento que menos era más. En lugar de acompañar constantemente al jugador, la música aparece de forma puntual, casi ceremonial, subrayando momentos clave de exploración o descubrimiento.
La melodía del menú principal es, probablemente, una de las piezas más recordadas de la historia del videojuego. Su tono melancólico y solemne actúa como un umbral emocional, avisándonos de que estamos a punto de entrar en algo importante. Basta escuchar esos primeros compases para que todo lo demás desaparezca.
El silencio, interrumpido solo por sonidos ambientales y efectos puntuales, refuerza la sensación de aislamiento y peligro. Una decisión creativa que hoy sigue pareciendo valiente.
Tomb Raider Remastered: respeto y modernización
La versión remastered de Tomb Raider no intenta reinventar el juego, y ahí radica su mayor acierto. Construida sobre un motor moderno (Unity), esta revisión actualiza modelos, texturas e iluminación, pero mantiene intacta la estructura original. Los hitboxes, el diseño de niveles y las mecánicas fundamentales siguen siendo las mismas.
El jugador puede alternar en tiempo real entre el aspecto gráfico clásico y el remastered, una decisión que va más allá de la simple nostalgia. Permite apreciar de forma directa cómo ha evolucionado la tecnología sin alterar la esencia del juego.
Las animaciones se han suavizado, la iluminación aporta profundidad y los entornos ganan en legibilidad, pero todo sigue siendo reconocible. Es un ejercicio de restauración más que de reinterpretación, algo que no siempre se entiende bien en este tipo de proyectos.
Redescubriendo la aventura desde la madurez
Volver a Tomb Raider en 2025 ha sido una experiencia distinta a la original. Más pausada, más reflexiva. He disfrutado más del diseño de niveles, de la coherencia espacial y de esa “precisión” casi quirúrgica del plataformeo. También he podido conocer mejor a Lara Croft como personaje, algo que en su momento quedó diluido por barreras idiomáticas y técnicas.
El juego se siente más aventurero y, curiosamente, más intenso. Quizá porque ahora somos más conscientes de lo que estamos jugando. De lo que supuso. De lo que abrió.
La nostalgia como herramienta, no como refugio
Regresar a Tomb Raider no ha sido un ejercicio de nostalgia fácil. No he regresado buscando revivir exactamente lo que sentí entonces, porque eso es imposible. He vuelto con la mirada de alguien que entiende mejor el medio, sus límites y sus logros. Y aun así, el juego ha sabido hablarme.
Lara Croft y el videojuego moderno
Lara Croft no es solo un icono cultural. Es el símbolo de un momento en el que el videojuego empezó a creerse capaz de algo más. De contar historias a través del espacio, del silencio y del diseño. Tomb Raider no es perfecto, pero es fundacional, y eso le da un valor que va más allá de lo jugable.
Jugar para recordar quiénes fuimos
Porque, al final, la infancia es ese patio de recreo al que volvemos toda la vida. No para quedarnos, sino para recordar desde dónde empezamos. Y cada cierto tiempo, no solo no sobra volver ahí, sino que resulta profundamente necesario.
Porque Tomb Raider no solo definió una forma de jugar, sino una manera de entender la aventura en 3D.
Sentó bases técnicas, narrativas y de diseño que aún hoy siguen vigentes.
A tope
- Diseño de niveles y ambientación inolvidables
- Banda sonora memorable, especialmente la melodía del menú
- Equilibrio entre exploración, acción y plataformeo
Meh
- Control tipo tanque puede resultar incómodo para jugadores modernos
- Algunos puzles y enemigos pueden sentirse repetitivos
- La narrativa puede parecer sencilla frente a estándares actuales
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Historia
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Jugabilidad
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Progresión
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Gráficos
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Sonido










