En las últimas semanas he vuelto a GTA: San Andreas, uno de esos títulos que, más allá de la nostalgia, se siguen sintiendo vivos. Han pasado ya 21 años desde su lanzamiento, pero recorrer sus calles, moverse entre Los Santos, San Fierro y Las Venturas, poner la emisora que más apetece y dejarse llevar por la carretera, sigue siendo una experiencia profundamente gratificante. Lo curioso es que, en pleno 2025, con mundos abiertos cada vez más extensos, ricos y repletos de detalles, ninguno ha conseguido replicar esa sensación exacta que San Andreas ofrecía y ofrece: la de estar dentro de un mundo, no sólo observándolo desde fuera.

Esto me lleva a hacerme una pregunta: si hoy en día tenemos más potencia, más herramientas de diseño, más memoria, más técnicas de IA procedimental y más dinero en cada proyecto… ¿por qué los mundos abiertos en los videojuegos no logran capturar la magia de aquel mapa de 2004?

El tamaño no lo es todo

Uno de los grandes errores que ha cometido la industria del videojuego en estos años ha sido pensar que más grande equivale a mejor. Títulos como Assassin’s Creed Valhalla, Just Cause 4 o incluso el polémico Skull & Bones han apostado por mundos abiertos con mapas gigantescos, de decenas o incluso centenares de kilómetros cuadrados. Pero lo que ofrecen en extensión, lo pierden en densidad, ritmo y personalidad.

San Andreas no es el mapa más grande, pero está medido al milímetro. Cada barrio tiene su identidad. Cada carretera secundaria tiene una función. Hay secretos, puntos de interés, desniveles, cambios de climatología, diferencias claras entre las zonas rurales, suburbanas y urbanas. El diseño topográfico y el trabajo de level design no consiste solo en ocupar espacio, sino en crear flujo. Y eso Rockstar lo entendía (y aplicaba) en 2004.

El ritmo lo marca el mundo, no el jugador

Uno de los puntos más brillantes de San Andreas es cómo el mundo te invita a vivir en él. No es un escenario que te exige recolectar, grindear o completar el 100%, sino un entorno vivo en el que moverse ya es divertido de por sí. Esto es algo que muchos juegos actuales han perdido. En su obsesión por ofrecer contenido, misiones secundarias, coleccionables y líneas narrativas paralelas, olvidan lo esencial: hacer que simplemente andar o conducir sea placentero.

Me vienen a la cabeza títulos como Far Cry 6 o Ghost Recon Breakpoint, en los que la densidad de tareas se convierte en una cárcel de actividades sin alma. El mapa no es un espacio en el que vivir, sino una interfaz de menú disfrazada de naturaleza.

Y ojo, no se trata de nostalgia. The Legend of Zelda: Breath of the Wild y, en menor medida, Elden Ring, han entendido bien la lección. En ambos casos, la exploración no está tan dirigida y el entorno tiene su propia lógica, pero aún así, siguen sin llegar a esa capa invisible de “querer quedarse un rato más” que tiene San Andreas.

La radio, el silencio y el viento en la cara

Una parte clave del encanto de San Andreas —y del concepto de mundo abierto en los videojuegos bien diseñados— es cómo manejan el tempo. No todo es estímulo constante. En este juego hay momentos para la acción, sí, pero también para perderse, para escuchar una emisora de country mientras conduces hacia el desierto, para detenerse en una colina a ver el atardecer con filtros anaranjados imposibles para la época.

Esto es diseño emocional. No hay un contador que te diga que estás progresando, pero tú lo sientes.

Pocos juegos han conseguido replicar esto. Death Stranding, con sus largos tramos de caminata solitaria, lo intenta desde una dirección radicalmente opuesta: ahí el mundo está diseñado para que sientas el peso del movimiento. Es una propuesta valiente, pero no accesible para todos. Lo que logró San Andreas fue lo contrario: una accesibilidad total y una profundidad casi accidental.

Mapas inmensos, almas pequeñas

A nivel técnico, hoy en día se generan mapas con streaming de datos, occlusion culling en tiempo real, instancing y tecnologías de terreno procedimental que permiten crear vastos territorios sin apenas carga. Y sin embargo, la mayor parte de ellos se sienten vacíos. ¿Por qué?

Porque la tecnología, por sí sola, no es sinónimo de alma. Un mapa no es solo polígonos, shaders y texturas. Es cómo responde el entorno al jugador, cómo te habla a través de pequeños detalles, cómo está construido para que, sin darte cuenta, lo sientas familiar. Eso requiere un diseño intencionado, algo que hoy se sacrifica con frecuencia en favor del tamaño y la eficiencia.

Cyberpunk 2077, incluso tras su redención técnica, sigue siendo un ejemplo claro. Su Night City es un prodigio en densidad visual, pero cuesta mucho conectar emocionalmente con ella. Hay una barrera invisible entre el jugador y el entorno.

Lo que otros intentaron y no lograron

Algunos títulos han rozado esa complicidad entre sus mundos abiertos que se ven y se sienten como del mundo real se tratasen. Red Dead Redemption 2 lo consigue durante muchas horas, especialmente en sus tramos más lentos, gracias a su física, su ecosistema y su atmósfera. The Witcher III también se acerca gracias a su narrativa ambiental y al carácter de sus regiones. Pero en ambos casos, el juego se impone sobre el mundo. Siempre hay una misión esperando, un diálogo pendiente, un objetivo que te recuerda que sigues en un sistema de progreso.

San Andreas, en cambio, te deja estar. Puedes no hacer nada, y aún así sentir que estás aprovechando el tiempo.

¿Y hacia dónde deberíamos ir?

En mi opinión, los mundos abiertos en los videojuegos deberían aprender de San Andreas no solo desde el diseño geográfico, sino desde la filosofía. El objetivo no debería ser ofrecer el mundo más grande, sino el más coherente y memorable. Uno en el que desplazarse sea tan divertido como llegar.

Para ello, la industria debería recuperar el diseño intencionado. Menos generación procedural sin alma. Más micro-narrativas ocultas. Menos mapas infinitos de relleno. Más rincones que hablen. Más calles con nombre propio, menos caminos aleatorios. En definitiva: menos cantidad, más calidad.

Y quizás, lo más importante, mundos que no tengan miedo a dejar que el jugador se relaje, escuche la radio y simplemente conduzca sin rumbo.

¿Estamos pidiendo demasiado? ¿O simplemente hemos olvidado cómo se hacía?

Porque si algo demuestra GTA: San Andreas 21 años después, es que no hace falta una revolución tecnológica para construir un mundo abierto inolvidable. Solo hace falta intención, medida y mucho cariño.

Y para ti, ¿cuál ha sido el mundo abierto que más has sentido como un lugar real? ¿Qué opinas de hacia dónde va el diseño de mapas en los juegos actuales?

2 comentarios

  1. Es verdad que San Andreas lo ha logrado sin duda! Y hace más de 20 años! Aunque para mí GTA V online y RDR2 también lo logran (es verdad que no hago las misiones segundarías….o primarias) es una reflexión interesante ya que como has dicho, la mayoría piensa más grande es mejor y resulta que no es así. A ver cómo lo aborda GTA VI 😜

    • Fíjate que hablamos de la misma compañía y, sin embargo, no alcanzan ese sentimiento de “libertad” (y tu sabes bien de lo que hablo) de coger una moto en el juego y simplemente tirar adelante.

      Parece que no han vuelto a pillarle el toque! Aunque si son los que más se han acercado otra vez a eso, claro está.

      Gracias por comentar!

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