Lidiar con un juegovídeo (palabro con el que identifico este tipo de aventuras narrativas donde lo importante es el desarrollo de la historia y no tanto sus mecánicas, bosses o plataformeo) no es para todo el mundo. Y conviene dejarlo claro desde el principio. Un juego narrativo exige algo muy concreto al jugador: paciencia, predisposición emocional y una cierta renuncia al control tradicional. Aquí no vienes a demostrar habilidad, vienes a vivir una historia.
El ritmo suele ser pausado, la interacción limitada y las decisiones, aunque escasas en número, cargadas de intención. Hay que estar cómodo pasando largos minutos observando, escuchando, leyendo miradas y silencios, interviniendo solo cuando la narrativa lo permite. Para quien sabe que este sistema no le atrae, no hay trampa ni cartón: difícilmente va a disfrutarlo.
Estudios como Supermassive Games o Telltale han hecho de este enfoque su seña de identidad, pero si hay una compañía que ha sabido dotar al juego narrativo de una sensibilidad particular, esa es Dontnod. Con Life is Strange, el estudio francés construyó algo más que una saga: levantó un imaginario emocional que no deja indiferente.
Realismo mágico y cotidianeidad extraordinaria
En términos generales, Life is Strange se mueve siempre en un terreno muy concreto: el del realismo mágico. Personas aparentemente normales que conviven con lo extraordinario no como algo épico, sino como una anomalía íntima, casi doméstica. Los poderes no son un espectáculo; son una carga. No son una promesa; son una responsabilidad.
Ese enfoque es uno de los grandes aciertos de la saga. El universo de Life is Strange no te grita que algo es especial: te lo susurra. Y tú decides si te inclinas para escuchar.
Personalmente, es una saga que me encanta. Me atrapó con Max y Chloe, me volvió a tocar la fibra con Alex Chen y, sin embargo, no he terminado de conectar con Life is Strange 2. Y no es una conclusión a la que llegue con alegría.
Un envoltorio artístico sencillamente precioso
Conviene dejar algo muy claro antes de seguir: Life is Strange 2 es un juego bellísimo. Su dirección de arte es exquisita. Cada episodio funciona casi como una postal emocional del viaje de Sean y Daniel por Estados Unidos. Bosques, carreteras secundarias, moteles, campamentos improvisados… todo está tratado con una sensibilidad pictórica que invita a detenerse, a mirar, a respirar.
La fotografía virtual es constante y deliberada. Hay planos que parecen pensados para ser contemplados, no jugados. Dontnod sabe cuándo retirar la cámara, cuándo dejar espacio al paisaje y cuándo encuadrar a los personajes como si fueran parte inseparable del entorno que los oprime.
La música como columna vertebral emocional
Pero si hay un apartado donde Life is Strange 2 brilla con una fuerza descomunal, ese es la música. Aquí no hay discusión posible.
La selección musical es, sencillamente, soberbia. Dontnod vuelve a demostrar un criterio exquisito tanto en las composiciones originales como en la música licenciada. Cada tema está colocado con una intención narrativa clarísima, no como acompañamiento, sino como discurso emocional paralelo.
La música no rellena silencios: los crea. Marca el tono de cada episodio, subraya estados de ánimo y, en muchos casos, dice más que los propios diálogos. Hay momentos en los que el juego se permite detenerse por completo y dejar que una canción haga todo el trabajo narrativo. Y funciona. Funciona muy bien.
Es uno de esos casos en los que terminas el juego y, sin darte cuenta, tu Spotify empieza a parecerse peligrosamente a la banda sonora. Y no es casualidad.
Cuando la historia no termina de arrancar
Y sin embargo, con todo esto sobre la mesa, algo falla. En mi caso, la historia nunca terminó de atraparme. Y esto, en un juego narrativo, es un problema mayúsculo.
No es que la propuesta carezca de mensaje. Al contrario: Life is Strange 2 está cargado de simbolismo, de discurso ético y de lectura política. La relación entre los hermanos, el contexto social, la violencia estructural, la identidad, la huida constante… todo está ahí, bien planteado y con una intención muy clara.
Pero el problema no es lo que se cuenta, sino cómo y cuándo consigue involucrarte.
Durante los primeros capítulos, la ausencia casi total de mecánicas y puzles —algo que se va corrigiendo progresivamente— y una premisa que cuesta entender como motor narrativo hacen que el tren argumental arranque con demasiada lentitud. El leitmotiv existe, pero tarda en hacerse sentir.
Aviso de spoilers narrativos (controlados)
⚠️ Spoilers narrativos: desplegar contenido
La relación de Sean y Daniel se construye desde la huida y la culpa, pero durante buena parte del juego cuesta entender hacia dónde se dirige realmente su viaje. El poder de Daniel, que debería funcionar como eje emocional, a menudo se siente más como un problema logístico que como un conflicto interno bien desarrollado.
Comparar es inevitable: Max, Chloe y Alex
Quizá el mayor problema de Life is Strange 2 sea precisamente pertenecer a su propia saga. Es imposible no compararlo con Life is Strange o con True Colors. Y en esa comparación, al menos para mí, sale perdiendo.
Con Max y Chloe había una conexión casi inmediata. Con Alex Chen, una empatía construida desde la vulnerabilidad. Aquí, aunque hay momentos emotivos, sufrimiento y ansiedad muy bien representados, la implicación emocional nunca alcanza el mismo nivel.
Y eso, para este tipo de juegos, es una barbaridad.
Un juego narrativo que se queda a medio camino
No quiero que se entienda esto como una demolición gratuita. Life is Strange 2 es un gran juego narrativo en términos formales. Está bien escrito, bien dirigido, mejor sonorizado y tratado con un respeto enorme hacia los temas que aborda.
Pero también es un juego que exige mucho al jugador y que, en mi caso, no supo devolverme esa inversión emocional. Me daba más o menos igual cómo terminase la historia de Sean y Daniel. Y que eso ocurra en un título que vive y muere por su final es, quizá, su mayor fracaso personal conmigo.
Reflexión final
Puede que el problema sea mío. Puede que simplemente no fuera el momento. O puede que Life is Strange 2 sea ese tipo de obra que funciona mejor cuando te encuentra en el estado vital adecuado.
Como experiencia artística, es incuestionable. Como juego narrativo, es sólido, valiente y coherente. Como historia capaz de atraparme hasta el final, se quedó un paso por detrás de lo que esperaba de Dontnod.
Y aun así, sigo pensando que merece ser jugado. Porque incluso cuando no conecta del todo, Life is Strange siempre tiene algo que decir.








