Hay algo casi violento en volver a un videojuego de hace veinticinco años. No violento en el sentido estridente del término, sino en lo íntimo, en lo mental. La industria del videojuego ha cambiado tanto (y de formas tan silenciosas) que cuando uno decide enfrentarse a un título del año 2000 lo hace, sin saberlo del todo, desprovisto de muchas de las muletas modernas que hoy damos por sentadas. No hablo únicamente de resoluciones, texturas o polígonos; hablo de diseño de niveles, de legibilidad del espacio, de cómo el juego nos enseña a jugar, de cómo se relaciona con nosotros.
American McGee’s Alice pertenece a una era en la que el videojuego aún exigía un pacto distinto con el jugador. Un pacto más áspero, menos complaciente, donde el aprendizaje era a menudo fruto del error y donde el propio lenguaje del medio todavía estaba consolidándose. Y sin embargo, una vez superado ese primer choque, lo que emerge es una experiencia sorprendentemente sólida dentro del género de las plataformas de acción, con una identidad estética y narrativa que sigue siendo absolutamente única.
Contexto de desarrollo y lanzamiento original
Publicado en el año 2000 para PC, American McGee’s Alice fue desarrollado por Rogue Entertainment bajo la dirección creativa de American McGee, una figura ya conocida por su trabajo previo en id Software. El juego llegó en un momento muy concreto de la industria: la transición definitiva hacia las tres dimensiones, con motores gráficos que comenzaban a ofrecer algo más que funcionalidad técnica y se atrevían a construir atmósferas.
Aunque muchos jugadores lo hemos redescubierto años después gracias a su inclusión en Xbox 360 y PlayStation 3 como contenido adicional de Alice: Madness Returns, conviene insistir en que este primer descenso al País de las Maravillas nació en PC, pensado para teclado y ratón, y eso se nota tanto para bien como para mal.
Desde el inicio, el planteamiento era claro: reinterpretar el universo de Lewis Carroll desde una óptica oscura, psicológica y profundamente perturbadora. Alicia ya no es una niña curiosa, sino una joven marcada por el trauma, ingresada en un psiquiátrico y atrapada en una versión en ruinas de su propio subconsciente. Ese marco narrativo no es un simple adorno; impregna cada decisión de diseño del juego.
Un plataformas de acción en una época de transición
Hablar de American McGee’s Alice como un plataformas de acción es casi un acto de arqueología lúdica. El juego combina saltos, combate, exploración y resolución de pequeños puzles en un equilibrio que hoy puede parecer irregular, pero que en su contexto histórico resulta notablemente ambicioso.
El control de Alicia es, de primeras, tosco. Los saltos son exageradamente largos, la inercia se siente pesada y el cálculo de las caídas se convierte en un riesgo constante. No hay red de seguridad: un mal salto suele traducirse en daño serio o muerte directa. Aquí no existen ayudas invisibles ni correcciones automáticas; el juego exige precisión y atención.
Sin embargo, una vez superadas las primeras horas, ese auténtico vía crucis de adaptación del que hablaba, el diseño comienza a mostrar su verdadera intención. Las secciones de plataformas no buscan el virtuosismo extremo, sino generar tensión. Cada salto es una decisión consciente, cada plataforma una amenaza potencial. En ese sentido, el juego utiliza sus limitaciones técnicas como herramienta expresiva.
El combate, por su parte, se apoya en una panoplia de armas tan imaginativa como coherente con el universo del juego: desde el icónico cuchillo Vorpal hasta naipes afilados o el bastón de hielo. No estamos ante un shooter puro, pero sí ante un sistema de combate funcional, con enemigos que reciclan patrones pero que obligan a priorizar, moverse y gestionar recursos.
Caos, intención y aprendizaje
Uno de los aspectos más discutibles, y a la vez más interesantes, de American McGee’s Alice es su diseño de niveles. A ojos modernos, muchos escenarios pueden parecer caóticos, poco claros en su estructura y escasos en señalización. Y es cierto: el juego no siempre comunica bien qué espera de nosotros.
Pero hay una lógica interna que se va revelando con el tiempo. Las zonas están claramente divididas entre fases de combate y fases de plataformas, con transiciones que, aunque abruptas, responden a una intención rítmica. El juego alterna momentos de acción directa con secciones más pausadas, donde el entorno se convierte en el verdadero enemigo.
Este diseño, menos guiado y más orgánico, conecta directamente con la narrativa. El País de las Maravillas no es un lugar estable ni amable; es un mundo en derribo, deformado por la influencia de la Reina de Corazones y por la mente fracturada de Alicia. Que el jugador se sienta desorientado no es un fallo, sino una consecuencia natural de ese planteamiento.
Quake III Engine al servicio de la atmósfera
Uno de los grandes aciertos del juego es su uso del Quake III Engine. Técnicamente, American McGee’s Alice no fue el título más puntero de su época, pero supo exprimir el motor de id Tech para construir espacios con una personalidad arrolladora.
Las texturas, hoy evidentemente envejecidas, destacan por su coherencia artística. Los escenarios no buscan el realismo, sino una estilización constante: castillos orgánicos, bosques retorcidos, relojes imposibles y arquitecturas que parecen respirar. El motor permite grandes espacios abiertos, saltos de escala exagerados y una sensación de verticalidad muy marcada, clave para su vertiente de plataformas de acción.
La iluminación, aunque limitada por la tecnología del momento, juega un papel fundamental en la creación de atmósfera. Sombras duras, contrastes acusados y una paleta cromática que refuerza la sensación de decadencia y locura. Aquí ya se intuyen muchas de las ideas visuales que Alice: Madness Returns llevaría mucho más lejos años después.
Dirección artística: una joya de final de siglo
Más allá del motor gráfico, lo que realmente sostiene a American McGee’s Alice es su dirección artística. El juego no se parece a nada de su época. Incluso hoy, su imaginario sigue siendo reconocible al instante.
Los personajes, deliberadamente deformados, transmiten inquietud incluso cuando el modelado no acompaña. Los enemigos no buscan realismo, sino simbolismo: juguetes rotos, cartas vivientes, criaturas surgidas de una lógica onírica más que biológica. Todo contribuye a reforzar la idea de que estamos recorriendo una mente dañada.
Este enfoque artístico es uno de los grandes puntos a favor del juego frente al paso del tiempo. Mientras otros títulos contemporáneos han envejecido mal por apostar por un realismo tecnológico hoy obsoleto, American McGee’s Alice sigue siendo visualmente potente gracias a su coherencia estética.
El alma oscura del juego
Si hay un apartado que merece un elogio sin reservas, ese es el sonoro. La banda sonora, compuesta por Chris Vrenna, es sencillamente magistral. Industrial, opresiva, melancólica. No busca acompañar la acción de forma obvia, sino envolverla, generar incomodidad, reforzar el tono psicológico del conjunto.
Los efectos de sonido cumplen su función con solvencia, pero es la música la que se queda grabada. Cada zona tiene su identidad sonora, y muchas melodías anticipan emociones antes incluso de que el jugador sea consciente de ellas. Es un trabajo que, incluso comparado con estándares actuales, sigue siendo sobresaliente.
En este aspecto, el juego ya mostraba una madurez que Alice: Madness Returns heredaría y expandiría, aunque con una producción mucho mayor. La diferencia está en el enfoque: donde el segundo título es más cinematográfico, el primero es más crudo, más incómodo.
Localización y doblaje: un trabajo sorprendente
Mención aparte merece la localización al español. American McGee’s Alice contó con una traducción y doblaje de notable calidad, algo nada habitual en el año 2000, especialmente en títulos de este corte.
Las voces transmiten adecuadamente el tono oscuro y perturbador del juego, y el texto mantiene la riqueza literaria del universo de Lewis Carroll sin caer en simplificaciones excesivas. Este trabajo contribuye enormemente a la inmersión y facilita que el jugador se sumerja en la narrativa sin barreras lingüísticas.
El paso del tiempo y la comparación inevitable
Es imposible no comparar American McGee’s Alice con Alice: Madness Returns. El segundo título es, en muchos sentidos, una evolución natural: controles más pulidos, diseño de niveles más claro, combate más refinado. Pero también es cierto que algo se pierde por el camino.
El primer Alice es más áspero, más exigente, menos preocupado por agradar. Su condición de plataformas de acción es más pura, más cercana a una época en la que el jugador debía adaptarse al juego, y no al revés. Esa dureza inicial es precisamente lo que le da carácter.
Un descenso que sigue mereciendo la pena
American McGee’s Alice no es un juego para todo el mundo, y nunca lo fue. Volver a él hoy implica aceptar sus aristas, sus limitaciones y su falta de concesiones. Pero para quien esté dispuesto a dar ese salto atrás en el tiempo, la recompensa es enorme.
Dentro del género de los plataformas de acción, sigue siendo una propuesta valiente, con una identidad marcada y una atmósfera difícilmente igualable. Más de veinte años después, su País de las Maravillas sigue siendo un lugar al que merece la pena volver, aunque sepamos que no saldremos indemnes de la experiencia.
Y quizá ahí reside su mayor virtud.
No se adapta a ti: te exige adaptarte tú a él. Sus controles y su diseño delatan el paso del tiempo, pero también una personalidad que ya no se fabrica. Duele volver, pero ese dolor forma parte de su identidad.
A tope
- Mundo visualmente impactante
- Jugabilidad variada y bien medida
- Banda sonora envolvente
Meh
- Controles algo anticuados
- Diseño de niveles confuso al principio
- Saltos exagerados y riesgo de caídas
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Historia
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Jugabilidad
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Progresión
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Gráficos
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Sonido






