Estamos en una época, actualmente, en el mundo de los videojuegos, donde parece ser que si tu compañía no tiene un juego enclavado en el género de moda, no eres nadie. Da igual que el resultado sea un clon sin alma, una copia pálida de algo que ya funcionó o una experiencia que se olvida al cerrar el menú principal. Lo importante es poder señalar esa celda verde en el Excel y decir “estamos dentro”. Y punto.

No hace tanto tiempo, sin embargo, el equilibrio era otro. El número importaba, claro, pero no lo era todo. La dirección artística, la experiencia de usuario, el tono del guion o la personalidad de una propuesta podían pesar tanto como las previsiones de ventas. Y ahí es donde entran juegos como Alice Madness Returns, una obra que no pedía permiso, no seguía tendencias y no necesitaba parecerse a nada que estuviese de moda para justificar su existencia.

Jugarlo hoy, catorce años después de su lanzamiento, no solo es un viaje al País de las Maravillas. Es también una bofetada suave, pero firme, a cierta industria actual que parece haber olvidado que el riesgo creativo también puede dejar huella.

Al

El regreso de Alicia

En 2011 llegó Alice Madness Returns a Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Era la secuela directa de American McGee’s Alice, un juego de 2002 que pasó relativamente desapercibido en su momento, pero que con el tiempo fue ganando estatus de obra de culto. Aquella primera entrega ya dejaba claro que aquí no íbamos a encontrar una adaptación amable del clásico de Lewis Carroll, sino una reinterpretación oscura, retorcida y profundamente adulta.

Esta segunda parte no solo recogía ese testigo, sino que lo elevaba. Más ambiciosa, más pulida y, sobre todo, más consciente de lo que quería contar, Alice Madness Returns no buscaba agradar a todo el mundo. Buscaba ser coherente consigo misma. Y eso, en un mercado cada vez más homogéneo, es casi un acto de rebeldía.

Trauma, culpa y un País de las Maravillas en ruinas

La base argumental de Alice Madness Returns es tan sencilla como potente. El País de las Maravillas está en derribo. Algo lo corrompe desde dentro, lo retuerce, lo fragmenta. Y Alicia es convocada de nuevo para arreglarlo.

Pero esta vez hay un matiz importante: ya no estamos ante una niña curiosa que cae por una madriguera. Nos encontramos con una joven marcada por el trauma, internada en un Londres victoriano gris, opresivo y sobredimensionado, que funciona como contrapunto perfecto al caos fantástico del otro mundo.

Alice Madness nos permite explorar en profundidad los huecos de la mente en este País de las Maravillas tan particular

El incendio que acabó con su familia, los recuerdos fragmentados, la culpa, la sensación constante de que algo no encaja… Todo eso se filtra en la representación del País de las Maravillas. Cada zona, cada personaje y cada enemigo parecen ser una manifestación simbólica de una mente rota que intenta recomponerse a sí misma.

No estamos aquí solo para derrotar al mal. Estamos aquí para entenderlo.

Alice Madness Returns y Lewis Carroll: fidelidad, reinterpretación y ruptura

Hablar de Alice Madness Returns sin mencionar Alicia en el País de las Maravillas sería absurdo. La obra de Lewis Carroll es el esqueleto sobre el que se construye todo el juego, pero también es el material que se retuerce, se oscurece y se resignifica.

Los personajes están ahí: el Sombrerero, la Reina Roja, el Gato de Cheshire, la Oruga. Pero no son exactamente los que recordamos. Son versiones deformadas, más trágicas, más siniestras. Donde Carroll jugaba con el absurdo, aquí se juega con el simbolismo. Donde el libro invitaba al desconcierto infantil, el juego invita a la incomodidad adulta.

Y aun así, hay un respeto profundo por la obra original. Alice Madness no se burla de Carroll ni lo utiliza como simple decorado. Lo entiende, lo estudia y lo lleva a un terreno distinto. Si alguien llega al juego sin haber leído el libro, es muy probable que, al terminar, sienta la curiosidad de ir al texto original. Y eso dice mucho a favor de la reinterpretación.

American McGee: autor, obsesión y resistencia creativa

Detrás de Alice Madness Returns hay un nombre propio que merece atención: American McGee. Un desarrollador con un aura casi de autor, de esos que no encajan del todo en la maquinaria industrial.

McGee comenzó su carrera en id Software, participando en títulos tan influyentes como Doom o Quake. Pero su inquietud creativa iba más allá de los pasillos infernales y las escopetas. Quería contar historias, construir mundos con identidad y explorar temas incómodos.

American McGee, un desarrollador diferente y especial

La idea de reinterpretar Alicia en el País de las Maravillas desde una perspectiva oscura fue suya. Una idea loca, arriesgada y, probablemente, poco atractiva para cualquier comité de marketing. Y aun así, persistió. Con tropiezos, con presupuestos ajustados y con más de una fricción con las editoras, McGee consiguió sacar adelante una visión muy personal.

Alice Madness es, en muchos sentidos, su obra más reconocible. No perfecta, no exenta de problemas, pero profundamente honesta. Y eso se nota en cada rincón del juego.

Hack and slash con cabeza, a diferencia de como dejas el panorama

En lo jugable, Alice Madness Returns se encuadra dentro del género hack and slash, pero con matices. Aquí no estamos ante un festival de botones sin control ni ante un sistema abrumador de combos imposibles.

Todo está medido. Nuestra panoplia de armas es limitada —cuatro principales— y cada una tiene un propósito claro. No hay relleno, no hay opciones redundantes. Las habilidades asociadas son comprensibles, coherentes y no obligan a tomar apuntes en una libreta para recordar qué hace cada cosa.

La exigencia está ahí, pero nunca es injusta. El juego te pide atención, reflejos y cierta planificación. Y lo hace sin perder fluidez. Es simple, sí, pero no simplón. Y esa es una diferencia importante.

Precisión, ritmo y coherencia

Uno de los grandes aciertos de Alice Madness Returns es su jugabilidad. El control de Alicia es preciso, ágil y satisfactorio. Saltar, esquivar y atacar parece bastante natural, algo imprescindible en un juego donde el combate y las plataformas conviven constantemente.

Alice Madness es el equlibrio perfecto entre el plataformeo top y las hostiejas finas

Los enfrentamientos están bien diseñados, obligando al jugador a leer el escenario, gestionar distancias y elegir bien cuándo atacar y cuándo retirarse. No basta con machacar botones: hay que entender qué está pasando en pantalla.

Los coleccionables, lejos de ser un añadido artificial, tienen sentido dentro del universo del juego. Mejoran a Alicia, amplían sus capacidades y refuerzan la sensación de progresión sin romper el ritmo narrativo.

Todo encaja. Todo suma.

Identidad por encima de potencia, eso es Alice Madness Returns

Técnicamente, Alice Madness Returns no era el juego más puntero de su generación. Y no lo necesitaba. Su motor gráfico cumple, pero donde realmente brilla es en la dirección artística.

Cada escenario es una declaración de intenciones. Colores saturados que conviven con paisajes decadentes, arquitectura imposible, personajes grotescos y una estética que oscila entre lo bello y lo perturbador. El País de las Maravillas nunca había sido tan incómodo… ni tan fascinante.

En Xbox 360, el juego se mueve con solvencia. Puede haber alguna aspereza puntual, alguna textura mejorable, pero nada empaña una identidad visual que sigue siendo memorable a día de hoy.

Cuando el ambiente lo es todo…

El apartado sonoro de Alice Madness Returns es otro de sus grandes pilares. La música acompaña, envuelve y refuerza el tono del juego sin imponerse. Sabe cuándo destacar y cuándo desaparecer para dejar espacio al ambiente.

Los efectos de sonido, desde los ataques hasta los murmullos del entorno, ayudan a construir esa sensación constante de extrañeza. Nada suena del todo bien. Nada es completamente confortable. Y eso es exactamente lo que debe transmitir.

El doblaje, por su parte, cumple con nota, aportando personalidad a unos personajes que ya de por sí están cargados de simbolismo.

El diseño artístico y sonoro de Alice Madness puede compararse a los mejores del género

Jugar Alice Madness Returns a día de hoy

Volver a Alice Madness Returns catorce años después es una experiencia reveladora. No solo porque el juego aguante sorprendentemente bien el paso del tiempo, sino porque deja en evidencia algunas carencias del panorama actual.

Si un juego con un presupuesto limitado, en una época de competencia feroz, pudo arriesgar, tener identidad y ofrecer una experiencia tan cohesionada… ¿por qué hoy parece tan difícil?

No es nostalgia. Es perspectiva.

Cuando el riesgo merece la pena

Para mí, Alice Madness Returns es uno de esos juegos que no buscan gustar a todo el mundo, y precisamente por eso terminan importando más. Es una obra imperfecta, sí, pero valiente. Una reinterpretación que entiende el material original, lo respeta y lo lleva a un terreno distinto sin perder su esencia.

Es un juego que habla de trauma, de culpa y de reconstrucción personal sin subrayarlo constantemente. Que confía en el jugador. Que no tiene miedo a ser raro, incómodo o distinto. Y que, catorce años después, sigue teniendo más personalidad que muchos lanzamientos actuales.

Quizá por eso duele un poco jugarlo hoy. Porque demuestra que se podía (y se puede) hacer algo diferente. Solo hace falta querer hacerlo.

Y eso, en el País de las Maravillas y fuera de él, no es poca cosa.

Una obra de arte jugable

92% Valiente

Porque Alice Madness Returns no siguió modas ni pidió permiso para existir. Apostó por identidad, tono y riesgo creativo cuando lo fácil era copiar fórmulas. Y catorce años después, sigue teniendo más personalidad que muchos juegos actuales.

A tope
  1. Dirección artística y adaptación oscura
  2. Jugabilidad simple pero exigente
  3. Sonido y música que refuerzan la atmósfera única del juego
Meh
  1. Limitada variedad de armas, que puede hacerse repetitiva a largo plazo
  2. Algunos coleccionables pueden pasar desapercibidos
  3. La dificultad puede resultar frustrante para jugadores casuales
  • Historia 95 %
  • Jugabilidad 90 %
  • Progresión 90 %
  • Gráficos 90 %
  • Sonido 95 %
  • User Ratings (1 Votes) 27 %